Blog

Arskom Group to przede wszystkim ludzie. Eksperci i pasjonaci, którzy stale pogłębiają swoją wiedzę i zdobywają nowe umiejętności. W tym miejscu specjalnie dla Was piszemy o tym, co w świecie marketingu najważniejsze i najciekawsze.

Wszyscy wchodzą w e-sport. Gdzie jest miejsce dla twojej marki?

Wszyscy wchodzą w e-sport. Gdzie jest miejsce dla twojej marki?

2018-03-15 09:29:19 - Autor: Jakub Żurawski

Na globalnym rynku króluje kilka gier, a w rozgrywkach króluje kilka drużyn. E-sportowa bańka rośnie dmuchana coraz to większymi pieniędzmi od coraz to większych marek. Jednak jeśli myślisz, że to pole do promocji tylko dla największych marek, to mocno się mylisz. Jest tu miejsce dla każdego.

Ci, którzy zjawisko znają głównie z dyskusji, „czy e-sport jest sportem”, powinni przede wszystkim wiedzieć, że skupia się on globalnie wokół sześciu tytułów: League of Legends, DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, OverWatch, Players’ Unknown Battlegrounds oraz Hearthstone. W największe tytuły gra się na desktopie, wymagają czasu i długiego rozwijania umiejętności w ramach samej gry. Szacuje się, że rynek wart jest około 1,5 miliarda dolarów, rok do roku notuje niebotyczne wzrosty i coraz bardziej odrywa się od biznesowej ziemi. Och, no i może także to, że gdyby nazywać zjawisko gamingiem całej tej dyskusji w ogóle by nie było. 

Problem? Jak zwykle, pieniądze. Teraz jest ich dużo, jutro będzie jeszcze więcej, ale nad większością z nich branża nie ma większej kontroli. Ok. 70%-80% przychodów w e-sporcie pochodzi ze sponsoringu i marketingu. Gaming nie monetyzuje więc sam siebie, polegając na zewnętrznych przypływach, które marki wydają dziś bardzo często euforycznie. Rynek bardzo długo się rozwijał oddolnie, bez pomocy mediów i marek, teraz stara radzić się z ich zainteresowaniem, które rośnie w niesamowitym tempie.

 Rozwiązanie? Jak zwykle, pieniądze. Twój budżet marketingowy. Mądrze wydany, ulokowany w e-sportowe „niebieskie oceany”, które prowadzą do rozwoju marki i samego rynku. A przestrzeń do zaaranżowania jest bardzo duża. Rozmiarów olbrzymiej różnicy między „liczącymi się” a tymi znacznie mniej cenionymi zespołami na świecie i w kraju (odnosząc to do sportu, to mniej więcej różnica jak między Realem a Getafe), co się w najbliższej przyszłości raczej nie zmieni. Chyba, że… e-sport wykształci rozgrywki przejściowe (jak Liga Europy dla Ligi Mistrzów). Najlepiej we współpracy z lokalnym sponsorem. 

Liga to za duże przedsięwzięcie? Twoja marka woli kierować komunikację do bardziej casualowego użytkownika? Tu także jest pole do popisu. Pędząc ku e-sportowemu niebu, zespoły e-sportowe, nie przeznaczają najczęściej zasobów, które można wykorzystać na scouting i rozwój graczy młodych. A już przecież 1/3 ankietowanych w wieku 13-19 lat za kilka lat widzi siebie chętniej jak gamera niż piłkarza. Może któryś zagra w koszulce akademii e-sportowej z Twoim logotypem?

Innym, ciekawym polem do zagospodarowania jest kwestia profesjonalizacji graczy i organizacji. Z racji dynamicznego rozwoju rynku, rok do roku negocjuje się znaczne podwyżki zawodników i zmiany w zespołach. To pozbawia obie strony poczucia bezpieczeństwa, które indywidualni sponsorzy mogą zwiększyć. Większość graczy umie też co prawda grać, ale na tym etapie życia nie radzi sobie z pozagamingowa rzeczywistością. Już nie mówiąc o tym, że mało który z nich myśli o tym, co może nadejść po e-sportowej karierze. Brakuje systemowych pomysłów na wykorzystanie byłych graczy w strukturach samego e-sportu, ale wielu z nich osiągnie status Influencerów, którzy rozgrywki mogą promować na zlecenie marek.

To o tyle ciekawe, że Polska zdaniem największych branżowych mediów wyróżnia się na tle innych rynków licznością grupy odbiorców oraz zaangażowaniem w fenomen dyscypliny. Doskonale widać to na przykładzie katowickiego megaeventu – Intel Extreme Masters. W 2018 roku odwiedziło go ponad 150 tys. osób, a wśród nich odbiorcy marek z każdego segmentu. Dlaczego więc tego potencjału nie wykorzystać?

Jakub Żurawski